Introducción
La innovació es multidisciplinària
Què vol dir innovació guiada pel disseny?
Estructura i contingut del llibre
Innovar és una actitud personal d?apoderament
La clau és el disseny
Els autors
Índex
I. REPTE
1. Context digital
1.1 Un nou context promogut per la tecnologia digital
1.2 La història en tres revolucions
1.3 Creixement exponencial del coneixement
1.4 Com serà la quarta revolució?
1.5 Robots humanitzats
1.6 Humans augmentats
1.7 Intel·ligència col·lectiva
1.8 Virtuts i riscos de la quarta revolució
1.9 La tecnologia continuarà sent una sorpresa anunciada
Idees per retenir
Bibliografia
2. Producció d?idees
2.1. Tothom és creatiu a la seva manera
2.2 Què són les idees?
2.3. Les idees no s?acaben mai
2.4. Hi ha moltes tècniques de creativitat
2.5. Creativitat compartida
2.6. Revisió breu d?algunes tècniques de creativitat
Idees per retenir
Bibliografia
3. Equips creatius
3.1 Promoure la intel·ligència col·lectiva
3.2 Atributs de l?equip creatiu
3.3 Jugar tots en la millor posició
3.4 Intel·ligència per a la innovació
3.5 Tipus d?intel·ligència
3.6 De la intel·ligència individual a la intel·ligència de l?equip
3.7 Les persones aprenen amb estils diferents
3.8 Els rols que té un equip d?èxit
3.9 Tipus bàsics de personalitat segons Myers-Briggs
Idees per retenir
Bibliografia
Pràctica 1. Repte
II. SOLUCIÓ
4. Competències digitals
4.1 La societat tecnificada
4.2 La tecnologia digital té escala human
4.3 Mòbil
4.4 Social
4.5 Núvol
4.6 Data
4.7 Mentalitat digital
4.8 Les habilitats bàsiques
Idees per retenir
Bibliografia
5. Pensament de disseny
5.1 Tot s?ha de dissenyar
5.2 El disseny com a forma de pensar
5.3 Exercitar el disseny
5.4 Pensament multidisciplinari
5.5 Pensament obert al canvi
5.6 La mandra de pensar
5.7 Pensament creatiu
Idees per retenir
Bibliografia
6. Escenaris de futur
6.1 La innovació està en el futur
6.2 Model mental sobre el futur
6.3 Estudiar el passat en clau de futur
6.4 Escenaris possibles
6.5 De la ciència a la tecnologia disponible
6.6 Tècnica dels escenaris extrems
6.7 Escenaris llunyan
6.8 Limitacions a la percepció del futur
Idees per retenir
Bibliografia
Pràctic 2. Solució
III. PROJECTE
7. Jugar, apendre i treballar en el context digital
7.1 El món digital és un joc permanent
7.2 Llicència per simplificar
7.3 El que ens agrada és jugar
7.4 Entorn digital compartit
7.5 Tipus i característiques dels jocs
7.6 Ludificació
7.6 Miniguia per ludificar
Idees per retenir
Bibliografia
8. Categories de disseny
8.1 Gestionar el disseny
Fig. 8.1 Primer preprototip i un prototip amb versió impresa en 3D
8.2 Què és disseny?
8.3 Diversitat de les situacions de disseny
8.4 Maneres de dissenyar: categories
8.5 Evidència disponible
8.6 Producte mínim viable
8.7 Disseny col·laboratiu
Idees per retenir
Bibliografia
9. Procés de disseny
9.1 Mètode per a la innovació
9.2 Etapes del progrés
9.3 Cicle del disseny
9.4 Repte
9.5 Solució
9.6 Projecte
9.7 Prototip
9.8 Validació de la hipòtesi
Idees per reteni
Bibliografia
Pràctica 3. Projecte
IV. PROTOTI
10. Humà augmentat
10.1 No hi ha límit
10.2 El món en una xarxa
10.3 Internet de tot: coses i persones
10.4 Augmentar la persona
10.5 Oportunitats d?augmentar
10.6 Superar les limitacions
10.7 Cada vegada més cíborgs
Idees per retenir
Bibliografia
11. Usuaris
11.1 Amic usuari
11.2 Tot comença amb els prototips
11.3 Sense usuaris no hi ha prototip. El cas de Facebook
11.4 Nivells de participació dels usuaris
11.5 Experiència de l?usuari
11.6 Comunitats d?innovació
11.7 Xarxa d?innovació
11.8 Anàlisi dels nivells d?innovació en una xarxa de salut
Idees per retenir
Bibliografia
12. Emprenedoria
12.1 Tots som emprenedors en potència
12.2 Què vol dir emprendre
12.3 Els diners i la felicitat
12.4 El futur és emprendre
12.5 Canal de flux
12.6 Passió
12.7 Arribar al mercat
12.8 Les habilitats i l?actitud de l?emprenedor
Idees per retenir
Bibliografia
Pràctica 4. Prototip
V. HIPÒTESI
13. Dades massives
13.1 Les dades massives: un nou origen
13.2 50 arbres per Gb
13.3 L?acceleració de la producció de dades
13.4 Analitzar el comportament de la gent
13.5 Dades massives de la salu
13.6 Aprofundir el coneixement científic
13.7 De qui són les dades?
13.8 Un món ?datificat?
13.9 Quan les màquines van començar a aprendre
13.10 Risc i oportunitat
Idees per retenir
Bibliografia
14. Hipòtesi
14.1 Dissenyar la recerca
14.2 Gaudir descobrint
14.3 La recerca, en poques paraules
14.4 Deducció-inducció
14.5 Recerca empírica
14.6 Experimentar
14.7 Recerca exploratòria
Idees per retenir
Bibliografia
15. Vendre innovació
15.1 Tots tenim client
15.2 Vendre és essencial
15.3 Què és vendre?
15.4 Contrarestar les objeccions
15.5 Anticipar-se vs. fer tard
15.6 Cost vs. resultats
15.7 Acabat vs. oportunitat
15.8 Mites i realitats sobre saber vendre
Idees per retenir
Bibliografia
Pràctica 5. Hipòtesi
Links
Un projecte d?innovació és una activitat en essència multidisciplinària, i aquest llibre justament és un recurs docent que integra i presenta de forma ordenada, coneixements propis dels àmbits del disseny, de la tecnologia i de la gestió.
Seguir des del principi un projecte d?innovació, és el fil conductor del llibre, i permet descobrir i aprofitar els coneixements i les tècniques que es proposen. Un projecte d?innovació respon sempre a una necessitat que té la gent, que es realitzable amb la tecnologia disponibles i que es pot canalitzar al mercat gràcies a un model de negoci que el faci viable. La innovació requereix en general un equip, en el que hi conflueixin totes les disciplines, estils i visions que el projecte requereix.